W lipcu i sierpniu 2021 roku firma Deloitte przeprowadziła badanie wśród 20 tys. respondentów z 14 krajów Europy, w tym Polski. Jednocześnie blisko 70 przedstawicieli firm należących do europejskiego ekosystemu e-sport wzięło udział w dodatkowym badaniu jakościowym.
Ponad połowa respondentów (52 proc.) zna pojęcie e-sportu. W Polsce wskaźnik ten wynosi aż 61 proc. Nasz kraj może się pochwalić najwyższym odsetkiem osób, które przynajmniej raz oglądały rozgrywki e-sportowe. Jest to aż 52 proc. ankietowanych. Drugie i trzecie miejsce należy do Hiszpanii (49 proc.) oraz Włoch (48 proc.). Średnia dla badanych krajów wynosi 35 proc.
Jak się okazuje, fani e-sportu to zróżnicowana grupa pod względem demograficznym. Wśród odbiorców tego rodzaju rozrywki przeważają millenialsi (40 proc.) i przedstawiciele pokolenia Z (26 proc.).
Rozgrywki e-sportu dostępne są obecnie w różnych formatach. Widzowie mogą śledzić zawody w ramach usługi VoD, oglądać relacje w płatnej lub darmowej telewizji, jak również brać udział w wydarzeniach na żywo. Każda z wymienionych opcji ma swoje zalety, jednak to konsumpcja online jest i będzie podstawowym filarem relacji e-sportowych. Dwie trzecie konsumentów sportu elektronicznego ogląda tego rodzaju treści za pośrednictwem streamu, a dla 49 proc. respondentów transmisja online stanowi ulubiony kanał odbioru. Jeżeli chodzi o źródło streamingu, to widoczna jest dominacja trzech platform: Youtube Gaming, Twitch oraz Facebook Gaming.
Najpopularniejsze typy rozgrywek, które przyciągają największą liczbę fanów to: tzw. strzelanki, symulacje sportów oraz MOBA (massive online battle arena). Jeżeli chodzi o konkretne tytuły gier, to podium należy do: FIFA, League of Legends oraz Call of Duty: Modern Warfare.
Co piąty konsument przyznaje, że w przeszłości dokonał zakupów związanych ze sportem elektronicznym dla siebie lub dla innych osób. Co ciekawe, jedna trzecia osób, które wydały pieniądze na e-sport nigdy nie oglądało rozgrywek, po prostu kupiły produkty i usługi jako prezenty lub chciały spróbować czegoś nowego.
Pandemia COVID-19 miała ogromny wpływ na prowadzenie działalności w różnych sektorach gospodarki, a większość z nich poważnie odczuła jej negatywne skutki.
- W porównaniu do innych branż, przewagą e-sportu była możliwość organizowania rozgrywek całkowicie online. Dystans społeczny i czasowa izolacja w domach sprawiły, że nastąpił wzrost oglądalności wydarzeń tego typu. W porównaniu do okresu sprzed pandemii zanotowano zwiększenie aktywności wśród 42 proc. dotychczasowych konsumentów takiej rozrywki, – mówi Sławomir Lubak, partner i lider branży TMT w Deloitte.
Co więcej, wielu Europejczyków po raz pierwszy zetknęło się z e-sportem w 2020 lub 2021 roku, a 51 proc. konsumentów przyznaje, że po raz pierwszy oglądało rozgrywki po tym, jak w ich krajach wprowadzono obostrzenia związane z COVID-19. W Polsce odsetek ten wynosi 46 proc. W przypadku osób, które dotkliwie ucierpiały w wyniku pandemii, sporty elektroniczne były przyjemną odskocznią od życia codziennego. W tej grupie wskaźnik penetracji zwiększył się ponad dwukrotnie (x2,4). Co ciekawe, pomimo wciąż stosunkowo niskiego udziału kobiet wśród całkowitej liczby widzów e-sportu (38 proc.), również i tutaj zanotowano ponad dwukrotny (x2,36) wzrost wskaźnika penetracji.
Daje to nadzieję na nowe możliwości w zakresie zwiększenia oglądalności w kanale cyfrowym. Niemniej, pomimo sukcesywnego rozwoju w ostatnich latach, branża musi zaakceptować wyhamowanie wzrostu przychodów, co może wydawać się zaskakujące w obliczu rosnącego zainteresowania e-sportem.
Dynamiczny wzrost e-sportu w całej Europie, przyspieszy potrzebę transformacji cyfrowej w firmach związanych z elektroniczną rozrywką.
- Rosnąca liczba nowych widzów sprawi, że staną przed nowymi wyzwaniami – jak utrzymać ich uwagę i zmienić w lojalnych widzów i konsumentów. Do tego dochodzi rozwarstwienie pokoleniowe, które wymagać będzie zróżnicowanej komunikacji i odpowiedniego podejścia do customer experience. Kluczowe dla e-sportu będzie pozyskanie odpowiednich partnerów technologicznych, którzy pomogą wejść firmom na wyższy poziom, co bezpośrednio przełoży się na wyniki finansowe i utrzymanie wysokiego zaangażowania – mówi Bartosz Fiszer, project manager i ekspert w zakresie transformacji marketingowej, Deloitte Digital.
Monetyzacja e-sportu i dywersyfikacja przychodów są jednym z nierozwiązanych wyzwań dla tej branży. Przekształcenie użytkowników końcowych w płacących klientów i zwiększenie roli różnych źródeł przychodów to krytyczne obszary do poprawy. Obecnie około 50 proc. przychodów to sponsoring i reklama, natomiast bezpośrednie wpływy od klientów końcowych pochodzą głównie ze sprzedaży gadżetów i biletów na imprezy.
– Głównym wyzwaniem dla utrzymania dynamiki wzrostu w przyszłości jest dopracowanie przez branżę docelowego modelu biznesowego, pozwalającego właściwie monetyzować jej potencjał. Duże możliwości tkwią w optymalizacji zasad współpracy z przemysłem produkcji gier, które są platformą do budowania dyscyplin e-sportowych. Relatywnie krótki cykl życia dyscyplin e-sportowych, wynikający z szybkiego technicznego starzenia się gier, pozycjonuje e-sport jako jeden z najbardziej efektywnych kanałów promocyjnych dla nowych gier. Aż 66 proc. odbiorców e-sportu w Polsce jest również bardzo aktywnymi graczami, otwartymi na otrzymywanie i konsumpcję reklam – podsumowuje Rafał Wojciechowski.
Źródło: Deloitte
FIT.PL
Redakcja Współpraca
Reklama
Redakcja Współpraca
Dla prasy Partnerzy
Prywatność
Polityka prywatności
Redakcja
26-600 Radom
Ul. Okulickiego 39, IIP
TEL: 48 380 30 62 wew. 12
E-mail: biuro@portal.fit.pl
Dbamy o bezpieczeństwo Twoich danych. Nie zmieniamy naszych uprawnień.
Od 25 maja 2018 roku zaczęło obowiązywać Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE (określane jako „RODO”, „ORODO”, „GDPR” lub „Ogólne Rozporządzenie o Ochronie Danych”).
W związku z tym chcielibyśmy poinformować Cię o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich będzie się to odbywało po dniu 25 maja 2018 roku. Poniżej znajdziesz podstawowe informacje na ten temat.
Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, w tym stron internetowych, serwisów i innych funkcjonalności udostępnianych przez Fit.pl Sp.z.o.o.. Dane osobowe niezbędne gromadzone przez serwis www.fit.pl są objęte ochroną danych osobowych: nie są i nie będą nikomu odsprzedawana ani udostępniane. W czasie korzystania z serwisu użytkownik może zostać poproszony o podanie niektórych swoich danych osobowych poprzez wypełnienie formularza, lub w inny sposób. Dane, które należy podać to w większości przypadków imię, nazwisko i adres e-mail.
Administratorami Twoich danych będziemy my: Fit.pl Sp.z.o.o z siedzibą w Radomiu (dalej także będziemy używać skrótu „Fit.pl”) oraz nasi Zaufani partnerzy czyli podmioty niewchodzące w skład Fit.pl ale będące naszymi partnerami, z którymi stale współpracujemy. Najczęściej ta współpraca ma na celu dostosowywanie reklam, które widzisz na naszych stronach, do Twoich potrzeb i zainteresowań.
Przetwarzamy te dane w celach, aby:
Zgodnie z obowiązującym prawem Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie, np. agencjom marketingowym, podwykonawcom naszych usług oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa np. sądy lub organy ścigania – oczywiście tylko gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną. Pragniemy też wspomnieć, że na większości stron internetowych dane o ruchu użytkowników zbierane są przez naszych Zaufanych parterów.
Masz między innymi prawo do żądania dostępu do danych, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia ich przetwarzania. Możesz także wycofać zgodę na przetwarzanie danych osobowych, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo tutaj.
Każde przetwarzanie Twoich danych musi być oparte na właściwej, zgodnej z obowiązującymi przepisami, podstawie prawnej. Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług, w tym dopasowywania ich do Twoich zainteresowań, analizowania ich i udoskonalania oraz zapewniania ich bezpieczeństwa jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy lub podobne dokumenty dostępne w usługach, z których korzystasz). Taką podstawą prawną dla pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych podmiotów trzecich będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.
Dlatego też proszę zaznacz przycisk „zgadzam się” jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie, po 25 maja 2018 roku, Twoich danych osobowych zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, w tym ze stron internetowych, serwisów i innych funkcjonalności Fit.pl, w tym także zbieranych w tzw. plikach cookies przez nas i naszych Zaufanych Partnerów, w celach marketingowych (w tym na ich analizowanie i profilowanie w celach marketingowych) przez opisane wyżej Fit.pl oraz Zaufanych Partnerów. Wyrażenie zgody jest dobrowolne i możesz ją w dowolnym momencie wycofać korzystając z narzędzia dostępnego tutaj.